Tugas Mata Kuliah Penulisan Ilmiah
Dosen Pembimbing: Kartika Anggun Dimar Setio S.K.M.,M.K.M
Penulis: Bobby Januar Saragi,
Irasdinar Yugitama Irawan, Krisna Meidiyantoro B.,
Meilania Regina Pasaribu, Nur Fajrina
Alyani, Roro
Arum Sri Wikarti, Yusnur Mauliana Dranie Putri
Universitas
Indonesia
ABSTRAK
Menurut World Health Organization (WHO) tahun
2016 sebanyak 18% dari anak–anak dan remaja berusia 5-19 tahun di dunia
dikatakan kelebihan berat badan atau obesitas. Salah satu
penyebabnya adalah kurang aktivias fisik seperti perilaku sedentari. Bermain game dikategorikan sebagai
aktivitas sedentari, namun beberapa peneliti menyatakan adanya pengecualian terhadap Video Game Nintendo Wii. Penelitian
ini bertujuan untuk menjelaskan peran Video
Game Nintendo Wii dalam mengatasi obesitas pada remaja. Metode yang
digunakan adalah studi literatur bersumber dari jurnal dan artikel online, laporan penelitian, serta data
resmi dari organsisasi kesehatan. Berdasarkan
analisis, bermain Nintendo Wii dapat membakar kalori dengan jumlah
yang setara dengan intensitas sedang berjalan yaitu 4,1 kkal/menit. Meskipun tidak
semua game Nintendo Wii dapat membakar kalori dengan jumlah
yang sama dengan aktivitas olahraga sebenarnya. Konsol video game seperti Nintendo Wii
dapat menjadi alternatif bagi remaja yang kurang melakukan aktivitas
fisik.
Kata Kunci:
Game Nintendo Wii, Obesitas, Remaja
ABSTRACT
According to the World Health Organization (WHO) in
2016 as many as 18% of children and adolescents aged 5-19 years in the world have overweight or obesity.
One of the causes is less physical activity such as sedentary behavior. Playing
games is categorized as a sedentary activity, but some discoveries state the
existence of Nintendo Wii Video Games. This research is intended to explain the
role of Nintendo Wii Video Game in overcoming obesity in adolescents. The
method used is literature study sourced from journals and online articles,
research reports, and official data from health organizations. Based on the
analysis, playing Nintendo Wii can burn
calories by the number of sizes with which it is running that is 4.1 kcal/min.
Although not all games Nintendo Wii can burn calories with the same amount of
actual sports activity. Video game consoles such as Nintendo Wii can be an
alternative for teenagers who lack physical activity.
Key words: Nintendo Wii Video
Games, Obese, Aldolescent
I.
LATAR BELAKANG
Menurut
data Centers for Disease Control
(CDC) prevalensi obesitas di Amerika Serikat tahun 2011 – 2014 sebesar 17% atau
sekitar 12,7 juta anak-anak dan remaja yang masuk dalam kategori berat berlebih
atau obesitas. Jika dibagi berdasarkan usia, prevalensi obesitas pada anak
berusia 2 – 5 tahun yaitu sebesar 8,9%, sedangkan
pada anak usia 6 – 11 tahun sebesar 17,5% dan 20,5% pada anak usia 12 – 19
tahun. Obesitas pada masa kecil juga lebih sering terjadi pada populasi
tertentu. Menurut data World Health Organization (WHO) di tahun 2016 sebanyak 18% dari
anak – anak dan remaja yang berusia 5 -
19 tahun di dunia dikatakan kelebihan berat badan atau obesitas. WHO mendefinisikan anak berusia 6 – 19 tahun yang
masuk dalam kategori kelebihan berat badan adalah saat Indeks Massa Tubuh (IMT)
lebih dari sama dengan 85% (25-29,9), dan masuk kategori obesitas saat melebihi
dari 95% (lebih sama dengan 30).
Hasil Riskesdas (2013)
memperlihatkan bahwa prevalensi berat badan berlebih atau overweight di Indonesia mencapai
13,5% dan obesitas 15,4%. Berdasarkan data Riskesdas tahun 2013 prevalensi
status gizi gemuk remaja berusia 13 - 15 tahun di Indonesia sebesar 8,3%
kategori gemuk dan 2,5% kategori sangat gemuk. Sementara itu, prevalensi status
gizi gemuk remaja berusia 16 – 18 tahun di Indonesia yaitu sebesar 1,6% yang
masuk dalam kategori sangat gemuk (obesitas) dan 5,7% yang masuk dalam kategori
gemuk (overweight).
Salah satu faktor yang menyebabkan terjadinya obesitas adalah
kurangnya aktivitas fisik baik kegiatan harian maupun latihan fisik
terstruktur. Seiring perkembangan zaman, perilaku sedentari semakin meningkat
terutama dikalangan remaja. Perilaku sedentari adalah perilaku duduk atau berbaring
dalam sehari-hari baik di tempat kerja (kerja di depan komputer, membaca, dan
lain-lain), di rumah (nonton TV, main game, dan lain-lain), di
perjalanan/transportasi (bis, kereta, motor), tetapi tidak termasuk waktu
tidur. Perilaku sedentari merupakan perilaku berisiko terhadap salah satu
terjadinya penyakit penyumbatan pembuluh darah, penyakit jantung, dan bahkan
mempengaruhi umur harapan hidup. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan
pada remaja di SMA Katolik Cendrawasih Makassar, menunjukkan bahwa responden
yang mengalami overweight cenderung
melakukan gaya hidup sedentari walaupun tetap berolahraga.
Bermain game pada umumnya dikategorikan sebagai
aktivitas sedentari, namun beberapa peneliti menyatakan adanya pengecualian
terhadap video game Nintendo Wii. Pada saat bermain Nintendo Wii bowling, tenis, dan tinju membakar
hampir setengah kalori seperti kegiatan olahraga yang sama di dunia nyata. Berdasarkan penjabaran tersebut dapat
dilihat bahwa aktivitas fisik dapat mempengaruhi status kesehatan remaja, salah
satunya adalah obesitas. Oleh karena itu, penulis tertarik dalam membahas peran
video game Nintendo Wii dalam
mengatasi obesitas pada remaja.
II.
TUJUAN
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk menjelaskan peran Video Game Nintendo Wii dalam mengatasi obesitas pada
remaja, melalui berbagai literatur terkait.
III.
METODE
Dalam penulisan makalah
ini menggunakan metode studi literatur, yakni mencari referensi teori yang
relevan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan. Literatur yang digunakan
bersumber dari jurnal dan artikel online, laporan penelitian, serta data resmi
dari organsisasi kesehatan. Data yang didapat akan digunakan sebagai acuan
serta memperkuat pembahasan peran Nintendo Wii terhadap obesitas pada remaja.
IV. PEMBAHASAN
1.
Pengertian Obesitas
Obesitas diartikan sebagai kelebihan berat badan akibat
penumpukan lemak yang berlebihan atau abnormal. Obesitas terjadi akibat adanya
ketidakseimbangan antara energi yang masuk dengan energi yang keluar. Banyaknya
asupan energi dari konsumsi makanan yang dicerna melebihi energi yang digunakan
untuk metabolisme dan aktivitas fisik sehari-hari. Obesitas dapat menyebabkan
beberapa gangguan kesehatan, misalnya efek metabolik yang merugikan pada
tekanan darah, kolesterol, trigliserida, dan resistensi insulin. Risiko
penyakit jantung koroner, stroke iskemik, dan diabetes melitus tipe 2 juga
dapat meningkat secara drastis akibat Indeks Massa Tubuh (IMT) juga meningkat.
IMT merupakan ukuran berat badan relatif yang diukur
dengan menggunakan perbandingan berat badan dibagi tinggi badan kuadrat. IMT
yang meningkat juga dapat meningkatkan risiko kanker payudara, usus besar,
prostat, endometrium, ginjal, dan kantung empedu. Tingkat kematian meningkat
dengan meningkatnya berat badan, yang diukur dengan IMT. Agar dapat mencapai
kesehatan yang optimal, menurut Weissel tahun 2002 umumnya IMT pada orang Asia
harus berada pada kisaran 18,5 sampai 22,9 kg/m2. Ada peningkatan
risiko komorbiditas[1]
pada IMT 23,0 sampai 24,9 kg/m2, serta risiko morbiditas pada IMT
lebih dari sama dengan 30 kg/m2. Orang Asia dapat dikatakan obesitas
tipe I pada IMT 25,0 sampai 29,9 kg/m2. Pada IMT lebih dari sama
dengan 30 kg/m2 diklasifikasikan sebagai obesitas tipe II.
2.
Kebutuhan Gizi pada Remaja
Remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menjadi
dewasa yang ditandai dengan terjadinya perubahan fisik dan psikologi. Memasuki
masa remaja, kecepatan pertumbuhan fisik sangat dipengaruhi oleh keadaan
hormonal tubuh, perilaku, dan emosi sehingga kebutuhan tubuh akan zat-zat gizi
harus tetap terpenuhi dengan baik. Perubahan hormon yang menjadi perantara dari
pubertas juga menyebabkan perubahan fisik secara umum yang mempengaruhi
kebutuhan zat gizi. Penentuan kebutuhan zat gizi remaja mengacu pada Recommended Dietary Allowances (RDA). Menurut
Arisman tahun 2004, RDA disusun berdasarkan perkembangan kronologis, bukan
kematangan. Status gizi remaja harus dinilai secara perorangan, berdasarkan
data yang diperoleh dari pemeriksaan klinis, biokimiawai, antropometris, diet,
serta psikososial.
Selain itu, untuk memenuhi kebutuhan gizi, remaja juga
memerlukan aktivitas fisik yang perlu dilakukan sehari-hari. Berdasarkan
rekomendasi WHO, aktivitas fisik yang dapat dilakukan anak-anak dan remaja
adalah bermain, olahraga, naik sarana transportasi umum, melakukan pekerjaan
rumah tangga, rekreasi, pendidikan jasmani, atau latihan rutin baik di sekolah,
lingkungan keluarga, maupun kegiatan bersama masyarakat. Kegiatan fisik bagi
anak-anak dan remaja diharapkan mampu meningkatkan kesehatan tubuh, kegiatan
yang dianjurkan meliputi anak-anak dan remaja yang berusia 5-17 yaitu melakukan
aktivitas fisik moderat minimal 60 menit dengan intensitas kuat setiap hari.
Jumlah aktivitas fisik lebih dari 60 menit memberikan manfaat kesehatan
tambahan, sebagian besar aktivitas fisik sehari-hari harus bersifat aerobik
(berat). Aktivitas fisik dilakukan dengan intensitas kuat dan kontinu.
3.
Masalah Gizi pada Remaja
Timbulnya masalah gizi remaja pada dasarnya dikarenakan
perilaku nutrisi yang salah, yaitu ketidakseimbangan konsumsi dan kebutuhan
nutrisi. Selain itu, pola aktivitas fisik yang tidak seimbang dengan asupan
makanan menyebabkan ketidakseimbangan antara penggunaan dan masuknya energi
dari makanan. Kondisi tersebut dapat menyebabkan terjadinya penumpukan atau
kekurangan kalori. Remaja perkotaan di negara maju cenderung mengkonsumsi
makanan cepat saji dan kurang aktivitas (sedentary)
yang memicu obesitas. Obesitas pada remaja penting untuk diperhatikan karena
remaja yang mengalami obesitas 80% berpeluang untuk mengalami obesitas pula
pada saat dewasa.
4.
Pengertian Gadget
Pada era globalisasi, perkembangan teknologi dan
informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal tersebut ditandai dengan
kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. Menurut Ameliola dan Nugraha
tahun 2013, bangsa Indonesia merupakan salah satu bangsa yang ikut terlibat
dalam kemajuan media informasi dan teknologi. Gadget merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai
aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi,
bahkan hiburan.
Barang canggih ini tidak hanya digunakan sebagai media
hiburan semata, namun dengan aplikasi yang terus diperbaharui. Gadget wajib digunakan oleh orang-orang
yang memiliki kepentingan untuk bisnis, atau pengerjaan tugas kuliah dan kantor.
Akan tetapi berdasarkan fakta yang dikemukakan oleh Widiawati dan Sugiman pada tahun
2014, gadget tidak hanya digunakan
oleh orang dewasa atau lanjut usia
(22 tahun keatas), remaja (12-21 tahun),
tapi pada anak-anak
(7-11 tahun). Fakta yang lebih ironis disebutkan bahwa gadget digunakan juga oleh anak
usia (3-6 tahun) yang seharusnya belum layak untuk
menggunakan gadget.
5.
Hubungan Gadget,
Bermain Game, dan Obesitas
Dikutip
dari Center for Disease Control and Prevention tahun 2004, sebanyak
16% atau lebih dari 9 juta anak usia 6-19 tahun mengalami obesitas. Obesitas
tersebut dikarenakan anak-anak maupun remaja hanya menghabiskan sebagian
waktunya di depan televisi atau bermain konsol game. Tidak hanya
itu, mereka yang minim kegiatan fisik dapat berisiko terkena diabetes melitus tipe
2, asma, diskriminasi sosial, kolesterol tinggi atau tekanan darah tinggi.
Dalam
masa pertumbuhannya, remaja membutuhkan banyak aktivitas untuk pembentukan
otot, pengenalan tubuh, dan lingkungan. Remaja
direkomendasikan beraktivitas fisik atau melakukan aktivitas jalan kaki,
bermain, dan lain sebagainya minimal 30-60 menit per hari. Jika mereka sudah keasyikan bermain dengan gadget baik smartphone atau tablet, semakin
lama mereka akan malas untuk bermain di luar rumah dengan teman-temannya. Dari
hasil hitung-hitungan peneliti dari University
of Oxford, durasi ideal untuk melakukan aktivitas online adalah sepanjang 257 menit atau sekitar 4 jam 17 menit dalam
sehari. Dengan durasi itu, peneliti meyakini remaja tak hanya memiliki
kemampuan yang mumpuni dalam hal teknologi, tetapi juga bisa bersosialisasi. Di
atas 4 jam 17 menit, barulah gadget
dianggap mampu mengganggu kinerja otak remaja. Di usia yang masih tahap perkembangan
tersebut, anak-anak sebenarnya masih sangat peka terhadap cahaya, warna, suara,
dan gerakan yang diulang-ulang. Gadget
memiliki semua faktor itu sehingga bisa mengganggu sensorik pada anak.
6.
Pengertian
Nintendo Wii dan Perannya dalam
Mengatasi Obesitas
Selain smartphone atau tablet, hal-hal yang identik dengan gadget, salah satunya adalah konsol game. Permainan konsol merupakan jenis permainan yang menggunakan
sebuah mesin elektronik khusus untuk memainkan video game. Beberapa perusahaan konsol game saat ini sedang berlomba-lomba membuat inovasi-inovasi terbaru.
Nintendo merupakan salah satu perusahaan konsol game asal Jepang yang menawarkan beberapa produk. Salah satu produk
gagasan Nintendo yang sedang digandrungi adalah Nintendo Wii. Nintendo Wii adalah
konsol video game kelima dari
Nintendo yang merupakan penerus Nintendo Game
Cube. Nintendo Wii dirilis
pertama kali pada tahun 2006. Nintendo Wii
merupakan produk konsol video game yang
mengandalkan teknologi kinetik (motion
control) serta sensor gerak.
Ada banyak
inovasi, fitur, dan kemudahan lain yang ditawarkan Nintendo Wii. Bahkan beberapa fitur dan aspek
Nintendo Wii melebihi dua konsol
saingannya, yaitu PS3 dan Xbox 360. Ninterndo Wii memiliki fitur kamera depan, speaker stereo, mic, stylus, sensor getar, dan dilengkapi
dengan (NFC) Near Field Communication.
Gambar Nintendo Wii beresolusi 480p,
480i, 720p, 1080p, dan 1080i, dilengkapi kabel HDMI, komponen Video, Wii D-Terminal, Wii RGB
5, Wii AV, dan Wii S-Video Stereo AV.
Game Zelda
versi HD dalam Nintendo Wii
Sumber: Komunitas Gadget Indonesia
|
Selain itu, prosesor yang
digunakan Nintendo Wii adalah IBM multi-core, GPU AMD Radeon, dan memori RAM 2 GB untuk penyimpanan data tersedia dari 8
GB hingga 32 GB. Konsol ini dapat langsung terhubung internet dengan kabel LAN
atau WiFi 802.
Nintendo Wii dapat menggunakan 2 hingga 4 GamePad sekaligus. Nintendo Wii juga mendukung controller Wii lainnya seperti Wii
Remote, Wii U Pro Controller, Wii Balance board, Classic Controller, dan Nunchuk.
GamePad juga harus menggunakan
baterai, dan ini membuat total berat GamePad
sekitar 500 gram.
Teknologi yang
membuat takjub dan belum pernah dilihat sebelumnya inilah yang menjadikan
konsol video game ini diklaim lebih
menyenangkan dan meningkatkan aktivitas fisik. GamePad atau remote control
Nintendo Wii adalah remote genggam nirkabel. Pada remote control terdapat tombol-tombol
seperti joystick pada umumnya, hanya
saja ada beberapa tambahan seperti home
button, power, dan tombol untuk
mengendalikan TV. Remote control
tersebut juga memiliki tombol konvensional dan satu fitur yang tidak
konvensional dan revolusioner, yaitu sensor gerakan. GamePad atau remote control
Nintendo Wii dikenal dengan istilah Wiimote. Wiimote tersebut dikendalikan oleh geomagnetic, gyroscope,
dan accelerometer. Wiimote memiliki kemampuan sensor gerak
dalam ruang tiga dimensi. Hal ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan
Nintendo Wii dengan cara yang tidak
seperti konsol game lainnya.
Remote Control Nintendo Wii
Sumber: https://www.nintendo.com/wiiu/features |
Jika pemain
menggerakkan lengan ke atas, maka karakter dalam permainan bergerak naik. Jika
pemain memutar tangan, maka hal yang sama akan terjadi dalam permainan.
Nintendo Wii membuat pemain menjadi
bagian dari permainan. Karakter yang ada dalam video mampu bergerak, melompat, berayun, dan melakukan hal yang
sama dengan pemain (orang yang memegang remote
control). Hal inilah yang mendukung aktivitas fisik berbasis konsol game Nintendo Wii. Selain Nintendo Wii,
terdapat konsol video game lainnya
yang juga menggunakan sensor gerak, yaitu Wii
Fit Plus dan Wii Sports Resort.
Penelitian
menyatakan jika individu dapat mengganti perilaku ‘malas’-nya dengan permainan
Nintendo Wii, hal tersebut akan
meningkatkan aktivitas fisik sebesar 2% dalam satu minggu. Permainan ini
dimainkan dengan cara menggunakan Wiimote
yang digerakkan sesuai instruksi dan permainan yang dipilih untuk
dimainkan. Harga seperangkat Nintendo Wii
di Indonesia mulai dari Rp 1.725.000 hingga Rp 2.325.000. Harga Nintendo Wii cukup terjangkau untuk beberapa
lapisan masyarakat, mengingat harga gadget
mayoritas lebih tinggi atau bahkan jauh lebih mahal dari harga tersebut.
Remaja Bermain Nintendo Wii
Sumber: www.fortunz.com |
Individu yang
bermain Nintendo Wii merasakan
beberapa efek yang relatif sama dengan aktivitas fisik antara lain peningkatan
denyut jantung, peningkatan suhu tubuh, dan berkeringat. Permainan Nintendo Wii yang dimaksud adalah Wii Bowling, Wii Tennis, dan Wii Boxing.
Ketiga permainan tersebut mampu membakar kalori sebanyak aktivitas olahraga
yang sama di dunia nyata. Permainan Wii Boxing
mampu membakar kalori yang sama dengan aktivitas jogging dengan kecepatan 5,7 km/jam.
Graves dan beberapa
peneliti lainnya melakukan penelitian terhadap 13 anak dan menemukan bahwa
energi yang dikeluarkan saat menggunakan Nintendo Wii secara signifikan lebih dari 66,0 kkal/menit. Pada game Nintendo Wii Fit dengan tingkat aktivitas yang berbeda, energi yang
dikeluarkan setara dengan kecepatan berjalan lebih dari 3,5 mil/jam. Demikian
pula, Graf dkk yang juga melakukan penelitian dengan membandingkan Nintendo Wii Sports dengan berjalan di atas treadmill dengan intensitas sedang (5,7
mph). Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa tingkat energi yang dikeluarkan
pada saat bermain Nintendo Wii setara
dengan intensitas sedang berjalan (4,1 kkal/ menit).
Meskipun
begitu, tidak semua game Nintendo Wii dapat membakar kalori dengan jumlah
yang sama dengan aktivitas sebenarnya. Penelitian lain yang dilakukan oleh McArdle,
Katch dan Katch’s Exercise
Physiology menyebutkan bahwa bermain
Wii Boxing menghasilkan energi sekitar
216 kalori per 30 menit, diikuti oleh tenis, basket, bowling dan golf,
masing-masing membakar sebanyak 159 kalori, 135 kalori, 117 kalori, dan 93
kalori. Pada game Wii Golf
yang membakar kurang dari 0,8 kalori per menit lebih sedikit dibandingkan dengan
memukul bola golf di arena driving range yaitu sekitar 3,1 sampai
3,9 kalori per menit. Olahraga bowling di
dunia nyata dapat membakar 2 kali lebih banyak daripada saat bermain Wii Bowling yang membakar 7,2 kalori per
menit. Wii Baseball membakar kurang
dari 2,8 kalori per menit. Sama halnya
seperti Wii Tennis yang membakar
kurang dari 2,8 kalori per menit lebih sedikit dari pada olahraga sebenarnya
yaitu 8,1 kalori per menit. Terakhir Wii
Boxing membakar 3 kalori per menit, lebih sedikit daripada conventional sparring yang dapat
membakar 10,2 kalori per menit.
Meskipun
bermain Nintendo Wii Sport tidak
sebaik dengan melakukan olahraga sebenarnya. Nintendo Wii tentu saja membakar lebih banyak kalori dan mengeluarkan energi
dibandingkan dengan hanya duduk bermain video
game biasa. Nintendo Wii bisa
menjadi alternatif aktivitas fisik yang tepat bagi remaja yang tidak memiliki
banyak waktu atau motivasi berolahraga. Beberapa orang mungkin mendapatkan
semangat dan motivasi alamiah setelah berhasil mengalahkan lawan saat bermain
Nintendo Wii. Sehingga mereka menjadi
rajin untuk secara rutin melakukan aktivitas bermain game Nintendo Wii.
Game Nintendo Wii dapat memberikan beberapa manfaat
kebugaran dan membantu manajemen berat badan. Meskipun jika ingin mendapatkan
hasil yang maksimal, perlu meniru gerakan olahraga sebenarnya dengan sebaik
mungkin. Namun, konsol video game seperti
Nintendo Wii dapat memberikan
persepsi baru yang menarik bagi orang-orang yang kurang melakukan aktivitas
fisik. Mereka diharapkan dapat menyadari
bahwa untuk menjadi bugar sebenarnya bisa dilakukan dengan aktivitas yang lebih
menyenangkan.
V.
KESIMPULAN
Dari
pembahasan mengenai literatur terkait, dapat disimpulkan bahwa Nintendo Wii memiliki peran dalam membantu
mengatasi obesitas pada remaja. Hal ini dikarenakan permainan Nintendo Wii
dapat meningkatkan aktivitas fisik seperti peningkatan denyut jantung,
peningkatan suhu tubuh, dan berkeringat. Selain itu, penggunaan Nintendo Wii juga dapat membakar kalori yang sama
seperti saat jogging 5,7 km/jam.
VI.
UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam kesempatan penyelesaian artikel ilmiah ini, penulis
bermaksud mengucapkan terima kasih kepada: ibu Kartika Anggun Dimar Setio S.K.M., M.K.M. selaku dosen mata kuliah Penilitian Ilmiah,
dan seluruh pihak yang turut membantu terlaksananya penelitian ini yang
tidak dapat disebutkan satu per satu.
DAFTAR PUSTAKA
Abraham A. A., Calvert, S. L., dan Staiano A.E. (2012). The Wii Club:
Gaming for Weight Loss in Overweight and Obese
Youth. Games For
Health Journal: Research, Development, and Clinical Applications, 1:377-379.
Mary Ann Liebert, Inc : LA. Diakses pada 5 Desember 2017 dari:
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3616880/pdf/g4h.2012.0052.pdf.
Alx.
(2013). Kelebihan dan Kekurangan Nintendo
Wii Sebagai Konsol Game Modern. Diakses pada 14 Desember 2017 dari:
http://www.plimbi.com/news/80732/nintendo-wii.
Anders, Mark. (2008). As Good as the
Real Thing?. ACE FitnessMatters. Diakses pada 19 Desember 2017 dari: https://www.acefitness.org/getfit/studies/WiiStudy.pdf.
Brady B. (2008). Meet The Latest
Answer to Child Obesity: The Wii. Independent Digital News & Media :
Inggris. Diakses pada 5 Desember 2017 dari:
http://www.independent.co.uk/service/contact-us-759589.html.
CDC.
(2016). Defining Adult Overweight and
Obesity. Diakses pada 13 Desember 2017 dari:
https://www.cdc.gov/obesity/adult/defining.html
CDC.
(2017). Childhood Obesity Facts.
Diakses pada 12 Desember 2017 dari: https://www.cdc.gov/obesity/data/childhood.html.
Dean,
Nicholas. (2013). Parents, Kids and,
Gadgets. Diakses pada 14 Desember 2017 dari: https://afajournal.org/2013/October/102013Gadgets.html.
Jeko.
(2016). Mengintip Sejarah Konsol Nintendo
dari Masa ke Masa. Diakses pada 14 Desember 2017 dari: https://m.liputan6.com/amp/2634224/mengintip-sejarah-konsol-nintendo-dari-masa-ke-masa.
Kadir, Akmarawita. (2015). Penentuan Kriteria Obesitas. Jurnal Ilmu Keolahragaan ARENA, Vol. 7
No. 1. Diakses pada 19 Desember 2017 dari: http://fk.uwks.ac.id/profile/riset/fileriset/Penentuan%20Kriteria%20Obesitas_akma_jurnal_arena.pdf.
Kemenkes RI. (2013). Riset Kesehatan Dasar: Riskesdas 2013. Jakarta : Kemenkes RI.
Kemenkes
RI. (2016). Menkes: Sebagian Kasus
Diabetes Sebenarnya Bisa Dicegah. Diakses pada 12 Desember 2017 dari:
http://www.depkes.go.id/article/print/16041100001/menkes-sebagian-kasus-diabetes
sebenarnya-bisa-dicegah.html.
Komunitas Gadget Indonesia. (2012). Inilah Spek Nintendo Wii U yang Lengkap. Diakses pada 18 Desember
2017 dari: http://gadgetan.com/inilah-spek-nintendo-wii-u-yang-lengkap/31389.
Liputan 6. (2010). Konsol
Nintendo Bantu Perangi Obesitas Remaja AS. Artikel Online. Diakses pada 5
Desember 2017 dari:
http://health.liputan6.com/read/277614/konsol-nintendo-bantu-perangi-obesitas-remaja-as.
M. Beauty, dkk. Hubungan
Penggunaan Gadget dengan Tingkat Prestasi Siswa di SMA Negeri 9 Manado.
ProgramUniversitas Sam Ratulangi. Diakses pada 12 Desember 2017 dari: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jkp/article/viewFile/7646/7211.
Nabil Z., dkk. Aktivitas Fisik, Pola Makan dan Status Gizi
Pelajar Putri SMA di Denpasar Utara. Program Studi Magister Ilmu Kesehatan
Masyarakat. Bali : Universitas Udayana. Diakses pada 13 Desember 2017 dari: http://download.portalgaruda.org/article.php?article=366933&val=4933&title=Physical%20Activity.
Nintendo. (2017). Wii U™ Features. Diakses pada 18 Desember 2017 dari: https://www.nintendo.com/wiiu/features.
Plimbi Editor. (2013). Kelebihan dan Kekurangan Nintendo Wii Sebagai Konsol Game Modern.
Diakses pada 18 Desember 2017 dari: http://www.plimbi.com/news/80732/nintendo-wii.
Rachmi, C., Baur, Alison. (2017). Overweight and Obesity in Indonesia:
Prevalence and Risk Factors and Literature Review. Diakses pda 12 Desember
2017 dari: http://www.publichealthjrnl.com/article/S0033-3506(17)30043-4/pdf.
Rahmadani, A., dkk. (2014). Hubungan Aktivitas Sedentari dengan Kejadian Overweight pada Remaja di
SMA Katolik Cendrawasih Makassar. Universitas Hasanuddin. Diakses pada 13 Desember 2017
dari: http://repository.unhas.ac.id/bitstream/handle/123456789/10639/ANISSA%20RAHMADANI%20L%20K21110303.pdf?sequence=1.
Sarie. (2010). Nintendo
Wii Bantu Atasi Obesitas. Artikel Online. Diakses pada 5 Desember 2017
dari:
https://techno.okezone.com/read/2010/05/18/326/333902/nintendo-wii-bantu-atasi-obesitas.
Sativa,
Rahma. (2017). Kelebihan dan Kekurangan Nintendo Wii Sebagai Konsol Game
Modern. Diakses pada 15 Desember 2017 dari:
https://inet.detik.com/cyberlife/d-3398914/berapa-lama-waktu-ideal-gunakan-gadget.
Saunders T. (2010). Nintendo Wii – Is
It Really Physical Activity?. The
Public Library of Science : San Fransisco. Diakses pada 5 Desember 2017 dari: http://blogs.plos.org/obesitypanacea/2010/09/06/nintendo-wii-is-it-really-physical-activity/.
Sween,
J., dkk. (2014). The Role of Exergaming
in Improving Physical Activity: A Review. J Phys Act Health, 11(4):
864–870. Diakses pada 14 Desember 2017 dari:
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4180490/.
WHO.
(2011). Obesity. Diakses pada 13
Desember 2017 dari http://www.who.int/gho/ncd/risk_factors/obesity_text/en/.
WHO.
(2016). Global Health Observatory (GHO): Overweight and Obesity. Diakses pada 12 Desember 2017 dari:
http://www.who.int/gho/ncd/risk_factors/overweight_obesity/overweight_adolescents/en/.