Sunday, March 25

Artikel Ilmiah: Peran Nintendo Wii dalam Mengurangi Risiko Obesitas pada Remaja



Tugas Mata Kuliah Penulisan Ilmiah
Dosen Pembimbing: Kartika Anggun Dimar Setio S.K.M.,M.K.M
Penulis: Bobby Januar Saragi, Irasdinar Yugitama Irawan, Krisna Meidiyantoro B., Meilania Regina Pasaribu, Nur Fajrina Alyani, Roro Arum Sri Wikarti, Yusnur Mauliana Dranie Putri
Universitas Indonesia


ABSTRAK
Menurut World Health Organization (WHO) tahun 2016 sebanyak 18% dari anak–anak dan remaja berusia 5-19 tahun di dunia dikatakan kelebihan berat badan atau obesitas. Salah satu penyebabnya adalah kurang aktivias fisik seperti perilaku sedentari. Bermain game dikategorikan sebagai aktivitas sedentari, namun beberapa peneliti menyatakan adanya pengecualian terhadap Video Game Nintendo Wii. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan peran Video Game Nintendo Wii dalam mengatasi obesitas pada remaja. Metode yang digunakan adalah studi literatur bersumber dari jurnal dan artikel online, laporan penelitian, serta data resmi dari organsisasi kesehatan. Berdasarkan analisis, bermain Nintendo Wii dapat membakar kalori dengan jumlah yang setara dengan intensitas sedang berjalan yaitu 4,1 kkal/menit. Meskipun tidak semua game Nintendo Wii dapat membakar kalori dengan jumlah yang sama dengan aktivitas olahraga sebenarnya. Konsol video game seperti Nintendo Wii dapat menjadi alternatif bagi remaja yang kurang melakukan aktivitas fisik. 
Kata Kunci: Game Nintendo Wii, Obesitas, Remaja

ABSTRACT
According to the World Health Organization (WHO) in 2016 as many as 18% of children and adolescents aged 5-19 years in the world have overweight or obesity. One of the causes is less physical activity such as sedentary behavior. Playing games is categorized as a sedentary activity, but some discoveries state the existence of Nintendo Wii Video Games. This research is intended to explain the role of Nintendo Wii Video Game in overcoming obesity in adolescents. The method used is literature study sourced from journals and online articles, research reports, and official data from health organizations. Based on the analysis, playing Nintendo Wii can burn calories by the number of sizes with which it is running that is 4.1 kcal/min. Although not all games Nintendo Wii can burn calories with the same amount of actual sports activity. Video game consoles such as Nintendo Wii can be an alternative for teenagers who lack physical activity.

Key words: Nintendo Wii Video Games, Obese, Aldolescent

I.         LATAR BELAKANG
Menurut data Centers for Disease Control (CDC) prevalensi obesitas di Amerika Serikat tahun 2011 – 2014 sebesar 17% atau sekitar 12,7 juta anak-anak dan remaja yang masuk dalam kategori berat berlebih atau obesitas. Jika dibagi berdasarkan usia, prevalensi obesitas pada anak berusia 2 – 5 tahun yaitu sebesar 8,9%, sedangkan pada anak usia 6 – 11 tahun sebesar 17,5% dan 20,5% pada anak usia 12 – 19 tahun. Obesitas pada masa kecil juga lebih sering terjadi pada populasi tertentu.  Menurut data World Health Organization (WHO) di tahun 2016 sebanyak 18% dari anak – anak dan remaja yang berusia 5 -  19 tahun di dunia dikatakan kelebihan berat badan atau obesitas. WHO mendefinisikan anak berusia 6 – 19 tahun yang masuk dalam kategori kelebihan berat badan adalah saat Indeks Massa Tubuh (IMT) lebih dari sama dengan 85% (25-29,9), dan masuk kategori obesitas saat melebihi dari 95% (lebih sama dengan 30).
            Hasil Riskesdas (2013) memperlihatkan bahwa prevalensi berat badan berlebih atau overweight di Indonesia mencapai 13,5% dan obesitas 15,4%. Berdasarkan data Riskesdas tahun 2013 prevalensi status gizi gemuk remaja berusia 13 - 15 tahun di Indonesia sebesar 8,3% kategori gemuk dan 2,5% kategori sangat gemuk. Sementara itu, prevalensi status gizi gemuk remaja berusia 16 – 18 tahun di Indonesia yaitu sebesar 1,6% yang masuk dalam kategori sangat gemuk (obesitas) dan 5,7% yang masuk dalam kategori gemuk (overweight).
Salah satu faktor yang menyebabkan terjadinya obesitas adalah kurangnya aktivitas fisik baik kegiatan harian maupun latihan fisik terstruktur. Seiring perkembangan zaman, perilaku sedentari semakin meningkat terutama dikalangan remaja. Perilaku sedentari adalah perilaku duduk atau berbaring dalam sehari-hari baik di tempat kerja (kerja di depan komputer, membaca, dan lain-lain), di rumah (nonton TV, main game, dan lain-lain), di perjalanan/transportasi (bis, kereta, motor), tetapi tidak termasuk waktu tidur. Perilaku sedentari merupakan perilaku berisiko terhadap salah satu terjadinya penyakit penyumbatan pembuluh darah, penyakit jantung, dan bahkan mempengaruhi umur harapan hidup. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada remaja di SMA Katolik Cendrawasih Makassar, menunjukkan bahwa responden yang mengalami overweight cenderung melakukan gaya hidup sedentari walaupun tetap berolahraga.
Bermain game pada umumnya dikategorikan sebagai aktivitas sedentari, namun beberapa peneliti menyatakan adanya pengecualian terhadap video game Nintendo Wii. Pada saat bermain Nintendo Wii bowling, tenis, dan tinju membakar hampir setengah kalori seperti kegiatan olahraga yang sama di dunia nyata. Berdasarkan penjabaran tersebut dapat dilihat bahwa aktivitas fisik dapat mempengaruhi status kesehatan remaja, salah satunya adalah obesitas. Oleh karena itu, penulis tertarik dalam membahas peran video game Nintendo Wii dalam mengatasi obesitas pada remaja.

II.      TUJUAN
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk menjelaskan peran Video Game Nintendo Wii dalam mengatasi obesitas pada remaja, melalui berbagai literatur terkait.

III.   METODE
Dalam penulisan makalah ini menggunakan metode studi literatur, yakni mencari referensi teori yang relevan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan. Literatur yang digunakan bersumber dari jurnal dan artikel online, laporan penelitian, serta data resmi dari organsisasi kesehatan. Data yang didapat akan digunakan sebagai acuan serta memperkuat pembahasan peran Nintendo Wii terhadap obesitas pada remaja.

IV.   PEMBAHASAN
1.        Pengertian Obesitas
Obesitas diartikan sebagai kelebihan berat badan akibat penumpukan lemak yang berlebihan atau abnormal. Obesitas terjadi akibat adanya ketidakseimbangan antara energi yang masuk dengan energi yang keluar. Banyaknya asupan energi dari konsumsi makanan yang dicerna melebihi energi yang digunakan untuk metabolisme dan aktivitas fisik sehari-hari. Obesitas dapat menyebabkan beberapa gangguan kesehatan, misalnya efek metabolik yang merugikan pada tekanan darah, kolesterol, trigliserida, dan resistensi insulin. Risiko penyakit jantung koroner, stroke iskemik, dan diabetes melitus tipe 2 juga dapat meningkat secara drastis akibat Indeks Massa Tubuh (IMT) juga meningkat.
IMT merupakan ukuran berat badan relatif yang diukur dengan menggunakan perbandingan berat badan dibagi tinggi badan kuadrat. IMT yang meningkat juga dapat meningkatkan risiko kanker payudara, usus besar, prostat, endometrium, ginjal, dan kantung empedu. Tingkat kematian meningkat dengan meningkatnya berat badan, yang diukur dengan IMT. Agar dapat mencapai kesehatan yang optimal, menurut Weissel tahun 2002 umumnya IMT pada orang Asia harus berada pada kisaran 18,5 sampai 22,9 kg/m2. Ada peningkatan risiko komorbiditas[1] pada IMT 23,0 sampai 24,9 kg/m2, serta risiko morbiditas pada IMT lebih dari sama dengan 30 kg/m2. Orang Asia dapat dikatakan obesitas tipe I pada IMT 25,0 sampai 29,9 kg/m2. Pada IMT lebih dari sama dengan 30 kg/m2 diklasifikasikan sebagai obesitas tipe II.

2.        Kebutuhan Gizi pada Remaja
Remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menjadi dewasa yang ditandai dengan terjadinya perubahan fisik dan psikologi. Memasuki masa remaja, kecepatan pertumbuhan fisik sangat dipengaruhi oleh keadaan hormonal tubuh, perilaku, dan emosi sehingga kebutuhan tubuh akan zat-zat gizi harus tetap terpenuhi dengan baik. Perubahan hormon yang menjadi perantara dari pubertas juga menyebabkan perubahan fisik secara umum yang mempengaruhi kebutuhan zat gizi. Penentuan kebutuhan zat gizi remaja mengacu pada Recommended Dietary Allowances (RDA). Menurut Arisman tahun 2004, RDA disusun berdasarkan perkembangan kronologis, bukan kematangan. Status gizi remaja harus dinilai secara perorangan, berdasarkan data yang diperoleh dari pemeriksaan klinis, biokimiawai, antropometris, diet, serta psikososial.
Selain itu, untuk memenuhi kebutuhan gizi, remaja juga memerlukan aktivitas fisik yang perlu dilakukan sehari-hari. Berdasarkan rekomendasi WHO, aktivitas fisik yang dapat dilakukan anak-anak dan remaja adalah bermain, olahraga, naik sarana transportasi umum, melakukan pekerjaan rumah tangga, rekreasi, pendidikan jasmani, atau latihan rutin baik di sekolah, lingkungan keluarga, maupun kegiatan bersama masyarakat. Kegiatan fisik bagi anak-anak dan remaja diharapkan mampu meningkatkan kesehatan tubuh, kegiatan yang dianjurkan meliputi anak-anak dan remaja yang berusia 5-17 yaitu melakukan aktivitas fisik moderat minimal 60 menit dengan intensitas kuat setiap hari. Jumlah aktivitas fisik lebih dari 60 menit memberikan manfaat kesehatan tambahan, sebagian besar aktivitas fisik sehari-hari harus bersifat aerobik (berat). Aktivitas fisik dilakukan dengan intensitas kuat dan kontinu.

3.        Masalah Gizi pada Remaja
Timbulnya masalah gizi remaja pada dasarnya dikarenakan perilaku nutrisi yang salah, yaitu ketidakseimbangan konsumsi dan kebutuhan nutrisi. Selain itu, pola aktivitas fisik yang tidak seimbang dengan asupan makanan menyebabkan ketidakseimbangan antara penggunaan dan masuknya energi dari makanan. Kondisi tersebut dapat menyebabkan terjadinya penumpukan atau kekurangan kalori. Remaja perkotaan di negara maju cenderung mengkonsumsi makanan cepat saji dan kurang aktivitas (sedentary) yang memicu obesitas. Obesitas pada remaja penting untuk diperhatikan karena remaja yang mengalami obesitas 80% berpeluang untuk mengalami obesitas pula pada saat dewasa.

4.        Pengertian Gadget
Pada era globalisasi, perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal tersebut ditandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. Menurut Ameliola dan Nugraha tahun 2013, bangsa Indonesia merupakan salah satu bangsa yang ikut terlibat dalam kemajuan media informasi dan teknologi. Gadget merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan.
Barang canggih ini tidak hanya digunakan sebagai media hiburan semata, namun dengan aplikasi yang terus diperbaharui. Gadget wajib digunakan oleh orang-orang yang memiliki kepentingan untuk bisnis, atau pengerjaan tugas kuliah dan kantor. Akan tetapi berdasarkan fakta yang dikemukakan oleh Widiawati dan Sugiman pada tahun 2014, gadget tidak hanya digunakan oleh orang dewasa atau lanjut usia  (22  tahun  keatas), remaja (12-21  tahun),  tapi  pada  anak-anak  (7-11 tahun). Fakta yang lebih ironis disebutkan bahwa gadget digunakan juga oleh  anak  usia  (3-6  tahun) yang seharusnya belum layak untuk menggunakan gadget.

5.        Hubungan Gadget, Bermain Game, dan Obesitas
Dikutip dari Center for Disease Control and Prevention tahun 2004, sebanyak 16% atau lebih dari 9 juta anak usia 6-19 tahun mengalami obesitas. Obesitas tersebut dikarenakan anak-anak maupun remaja hanya menghabiskan sebagian waktunya di depan televisi atau bermain konsol game. Tidak hanya itu, mereka yang minim kegiatan fisik dapat berisiko terkena diabetes melitus tipe 2, asma, diskriminasi sosial, kolesterol tinggi atau tekanan darah tinggi.
Dalam masa pertumbuhannya, remaja membutuhkan banyak aktivitas untuk pembentukan otot, pengenalan tubuh, dan lingkungan. Remaja direkomendasikan beraktivitas fisik atau melakukan aktivitas jalan kaki, bermain, dan lain sebagainya minimal 30-60 menit per hari.  Jika mereka sudah keasyikan bermain dengan gadget baik smartphone atau tablet, semakin lama mereka akan malas untuk bermain di luar rumah dengan teman-temannya. Dari hasil hitung-hitungan peneliti dari University of Oxford, durasi ideal untuk melakukan aktivitas online adalah sepanjang 257 menit atau sekitar 4 jam 17 menit dalam sehari. Dengan durasi itu, peneliti meyakini remaja tak hanya memiliki kemampuan yang mumpuni dalam hal teknologi, tetapi juga bisa bersosialisasi. Di atas 4 jam 17 menit, barulah gadget dianggap mampu mengganggu kinerja otak remaja. Di usia yang masih tahap perkembangan tersebut, anak-anak sebenarnya masih sangat peka terhadap cahaya, warna, suara, dan gerakan yang diulang-ulang. Gadget memiliki semua faktor itu sehingga bisa mengganggu sensorik pada anak.

6.        Pengertian Nintendo Wii dan Perannya dalam Mengatasi Obesitas
Selain smartphone atau tablet, hal-hal yang identik dengan gadget, salah satunya adalah konsol game. Permainan konsol merupakan jenis permainan yang menggunakan sebuah mesin elektronik khusus untuk memainkan video game. Beberapa perusahaan konsol game saat ini sedang berlomba-lomba membuat inovasi-inovasi terbaru. Nintendo merupakan salah satu perusahaan konsol game asal Jepang yang menawarkan beberapa produk. Salah satu produk gagasan Nintendo yang sedang digandrungi adalah Nintendo Wii. Nintendo Wii adalah konsol video game kelima dari Nintendo yang merupakan penerus Nintendo Game Cube. Nintendo Wii dirilis pertama kali pada tahun 2006. Nintendo Wii merupakan produk konsol video game yang mengandalkan teknologi kinetik (motion control) serta sensor gerak.
Ada banyak inovasi, fitur, dan kemudahan lain yang ditawarkan Nintendo Wii. Bahkan beberapa fitur dan aspek Nintendo Wii melebihi dua konsol saingannya, yaitu PS3 dan Xbox 360. Ninterndo Wii memiliki fitur kamera depan, speaker stereo, mic, stylus, sensor getar, dan dilengkapi dengan (NFC) Near Field Communication. Gambar Nintendo Wii beresolusi 480p, 480i, 720p, 1080p, dan 1080i, dilengkapi kabel HDMI, komponen Video, Wii D-Terminal, Wii RGB 5, Wii AV, dan Wii S-Video Stereo AV.
Game Zelda versi HD dalam Nintendo Wii
 Sumber: Komunitas Gadget Indonesia


Selain itu, prosesor yang digunakan Nintendo Wii adalah IBM multi-core, GPU AMD Radeon, dan memori RAM 2 GB untuk penyimpanan data tersedia dari 8 GB hingga 32 GB. Konsol ini dapat langsung terhubung internet dengan kabel LAN atau WiFi 802.
Nintendo Wii dapat menggunakan 2 hingga 4 GamePad sekaligus. Nintendo Wii juga mendukung controller Wii lainnya seperti Wii Remote, Wii U Pro Controller, Wii Balance board, Classic Controller, dan Nunchuk. GamePad juga harus menggunakan baterai, dan ini membuat total berat GamePad sekitar 500 gram.
Teknologi yang membuat takjub dan belum pernah dilihat sebelumnya inilah yang menjadikan konsol video game ini diklaim lebih menyenangkan dan meningkatkan aktivitas fisik. GamePad atau remote control Nintendo Wii adalah remote genggam nirkabel. Pada remote control terdapat tombol-tombol seperti joystick pada umumnya, hanya saja ada beberapa tambahan seperti home button, power, dan tombol untuk mengendalikan TV. Remote control tersebut juga memiliki tombol konvensional dan satu fitur yang tidak konvensional dan revolusioner, yaitu sensor gerakan. GamePad atau remote control Nintendo Wii dikenal dengan istilah Wiimote. Wiimote tersebut dikendalikan oleh geomagnetic, gyroscope, dan accelerometer. Wiimote memiliki kemampuan sensor gerak dalam ruang tiga dimensi. Hal ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan Nintendo Wii dengan cara yang tidak seperti konsol game lainnya.



Remote Control Nintendo Wii
Sumber: https://www.nintendo.com/wiiu/features
Jika pemain menggerakkan lengan ke atas, maka karakter dalam permainan bergerak naik. Jika pemain memutar tangan, maka hal yang sama akan terjadi dalam permainan. Nintendo Wii membuat pemain menjadi bagian dari permainan. Karakter yang ada dalam video mampu bergerak, melompat, berayun, dan melakukan hal yang sama dengan pemain (orang yang memegang remote control). Hal inilah yang mendukung aktivitas fisik berbasis konsol game Nintendo Wii. Selain Nintendo Wii, terdapat konsol video game lainnya yang juga menggunakan sensor gerak, yaitu Wii Fit Plus dan Wii Sports Resort.
Penelitian menyatakan jika individu dapat mengganti perilaku ‘malas’-nya dengan permainan Nintendo Wii, hal tersebut akan meningkatkan aktivitas fisik sebesar 2% dalam satu minggu. Permainan ini dimainkan dengan cara menggunakan Wiimote yang digerakkan sesuai instruksi dan permainan yang dipilih untuk dimainkan. Harga seperangkat Nintendo Wii di Indonesia mulai dari Rp 1.725.000 hingga Rp 2.325.000. Harga Nintendo Wii cukup terjangkau untuk beberapa lapisan masyarakat, mengingat harga gadget mayoritas lebih tinggi atau bahkan jauh lebih mahal dari harga tersebut.



Remaja Bermain Nintendo Wii
Sumber: www.fortunz.com







Individu yang bermain Nintendo Wii merasakan beberapa efek yang relatif sama dengan aktivitas fisik antara lain peningkatan denyut jantung, peningkatan suhu tubuh, dan berkeringat. Permainan Nintendo Wii yang dimaksud adalah Wii Bowling, Wii Tennis, dan Wii Boxing. Ketiga permainan tersebut mampu membakar kalori sebanyak aktivitas olahraga yang sama di dunia nyata. Permainan Wii Boxing mampu membakar kalori yang sama dengan aktivitas jogging dengan kecepatan 5,7 km/jam.
Graves dan beberapa peneliti lainnya melakukan penelitian terhadap 13 anak dan menemukan bahwa energi yang dikeluarkan saat menggunakan Nintendo Wii secara signifikan lebih dari 66,0 kkal/menit. Pada game Nintendo Wii Fit dengan tingkat aktivitas yang berbeda, energi yang dikeluarkan setara dengan kecepatan berjalan lebih dari 3,5 mil/jam. Demikian pula, Graf dkk yang juga melakukan penelitian dengan membandingkan Nintendo Wii Sports dengan berjalan di atas treadmill dengan intensitas sedang (5,7 mph). Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa tingkat energi yang dikeluarkan pada saat bermain Nintendo Wii setara dengan intensitas sedang berjalan (4,1 kkal/ menit).
Meskipun begitu, tidak semua game Nintendo Wii dapat membakar kalori dengan jumlah yang sama dengan aktivitas sebenarnya. Penelitian lain yang dilakukan oleh McArdle, Katch dan Katch’s Exercise  Physiology menyebutkan bahwa bermain Wii Boxing menghasilkan energi sekitar 216 kalori per 30 menit, diikuti oleh tenis, basket, bowling dan golf, masing-masing membakar sebanyak 159 kalori, 135 kalori, 117 kalori, dan 93 kalori. Pada game Wii Golf yang membakar kurang dari 0,8 kalori per menit lebih sedikit dibandingkan dengan memukul bola golf di arena driving range yaitu sekitar 3,1 sampai 3,9 kalori per menit. Olahraga bowling di dunia nyata dapat membakar 2 kali lebih banyak daripada saat bermain Wii Bowling yang membakar 7,2 kalori per menit. Wii Baseball membakar kurang dari 2,8 kalori per menit.  Sama halnya seperti Wii Tennis yang membakar kurang dari 2,8 kalori per menit lebih sedikit dari pada olahraga sebenarnya yaitu 8,1 kalori per menit. Terakhir Wii Boxing membakar 3 kalori per menit, lebih sedikit daripada conventional sparring yang dapat membakar 10,2 kalori per menit.
Meskipun bermain Nintendo Wii Sport tidak sebaik dengan melakukan olahraga sebenarnya. Nintendo Wii tentu saja membakar lebih banyak kalori dan mengeluarkan energi dibandingkan dengan hanya duduk bermain video game biasa. Nintendo Wii bisa menjadi alternatif aktivitas fisik yang tepat bagi remaja yang tidak memiliki banyak waktu atau motivasi berolahraga. Beberapa orang mungkin mendapatkan semangat dan motivasi alamiah setelah berhasil mengalahkan lawan saat bermain Nintendo Wii. Sehingga mereka menjadi rajin untuk secara rutin melakukan aktivitas bermain game Nintendo Wii.
Game Nintendo Wii dapat memberikan beberapa manfaat kebugaran dan membantu manajemen berat badan. Meskipun jika ingin mendapatkan hasil yang maksimal, perlu meniru gerakan olahraga sebenarnya dengan sebaik mungkin. Namun, konsol video game seperti Nintendo Wii dapat memberikan persepsi baru yang menarik bagi orang-orang yang kurang melakukan aktivitas fisik.  Mereka diharapkan dapat menyadari bahwa untuk menjadi bugar sebenarnya bisa dilakukan dengan aktivitas yang lebih menyenangkan.

V.    KESIMPULAN
Dari pembahasan mengenai literatur terkait, dapat disimpulkan bahwa Nintendo Wii memiliki peran dalam membantu mengatasi obesitas pada remaja. Hal ini dikarenakan permainan Nintendo Wii dapat meningkatkan aktivitas fisik seperti peningkatan denyut jantung, peningkatan suhu tubuh, dan berkeringat. Selain itu, penggunaan Nintendo Wii juga dapat membakar kalori yang sama seperti saat jogging 5,7 km/jam.

VI. UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam kesempatan penyelesaian artikel ilmiah ini, penulis bermaksud mengucapkan terima kasih kepada: ibu Kartika Anggun Dimar Setio S.K.M., M.K.M. selaku dosen mata kuliah Penilitian Ilmiah,  dan seluruh pihak yang turut membantu terlaksananya penelitian ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

DAFTAR PUSTAKA
Abraham A. A., Calvert, S. L., dan Staiano A.E. (2012). The Wii Club:
Gaming for Weight Loss in Overweight and Obese Youth. Games For Health Journal: Research, Development, and Clinical Applications, 1:377-379. Mary Ann Liebert, Inc : LA. Diakses pada 5 Desember 2017 dari:
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3616880/pdf/g4h.2012.0052.pdf.
Alx. (2013). Kelebihan dan Kekurangan Nintendo Wii Sebagai Konsol Game Modern. Diakses pada 14 Desember 2017 dari: http://www.plimbi.com/news/80732/nintendo-wii.
Anders, Mark. (2008). As Good as the Real Thing?. ACE FitnessMatters. Diakses pada 19 Desember 2017 dari: https://www.acefitness.org/getfit/studies/WiiStudy.pdf.
Brady B. (2008). Meet The Latest Answer to Child Obesity: The Wii. Independent Digital News & Media : Inggris. Diakses pada 5 Desember 2017 dari:
http://www.independent.co.uk/service/contact-us-759589.html.
CDC. (2016). Defining Adult Overweight and Obesity. Diakses pada 13 Desember 2017 dari: https://www.cdc.gov/obesity/adult/defining.html
CDC. (2017). Childhood Obesity Facts. Diakses pada 12 Desember 2017 dari: https://www.cdc.gov/obesity/data/childhood.html.
Dean, Nicholas. (2013). Parents, Kids and, Gadgets. Diakses pada 14 Desember 2017 dari:  https://afajournal.org/2013/October/102013Gadgets.html.
Jeko. (2016). Mengintip Sejarah Konsol Nintendo dari Masa ke Masa. Diakses pada 14 Desember 2017 dari: https://m.liputan6.com/amp/2634224/mengintip-sejarah-konsol-nintendo-dari-masa-ke-masa.
Kadir, Akmarawita. (2015). Penentuan Kriteria Obesitas. Jurnal Ilmu Keolahragaan ARENA, Vol. 7 No. 1. Diakses pada 19 Desember 2017 dari: http://fk.uwks.ac.id/profile/riset/fileriset/Penentuan%20Kriteria%20Obesitas_akma_jurnal_arena.pdf.
Kemenkes RI. (2013). Riset Kesehatan Dasar: Riskesdas 2013. Jakarta : Kemenkes RI.
Kemenkes RI. (2016). Menkes: Sebagian Kasus Diabetes Sebenarnya Bisa Dicegah. Diakses pada 12 Desember 2017 dari: http://www.depkes.go.id/article/print/16041100001/menkes-sebagian-kasus-diabetes sebenarnya-bisa-dicegah.html.
Komunitas Gadget Indonesia. (2012). Inilah Spek Nintendo Wii U yang Lengkap. Diakses pada 18 Desember 2017 dari: http://gadgetan.com/inilah-spek-nintendo-wii-u-yang-lengkap/31389.
Liputan 6. (2010). Konsol Nintendo Bantu Perangi Obesitas Remaja AS. Artikel Online. Diakses pada 5 Desember 2017 dari: http://health.liputan6.com/read/277614/konsol-nintendo-bantu-perangi-obesitas-remaja-as.
M. Beauty, dkk. Hubungan Penggunaan Gadget dengan Tingkat Prestasi Siswa di SMA Negeri 9 Manado. ProgramUniversitas Sam Ratulangi. Diakses pada 12 Desember 2017 dari: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jkp/article/viewFile/7646/7211.
Nabil Z., dkk.  Aktivitas Fisik, Pola Makan dan Status Gizi Pelajar Putri SMA di Denpasar Utara. Program Studi Magister Ilmu Kesehatan Masyarakat. Bali : Universitas Udayana. Diakses pada 13 Desember 2017 dari: http://download.portalgaruda.org/article.php?article=366933&val=4933&title=Physical%20Activity.
Nintendo. (2017). Wii U™ Features. Diakses pada 18 Desember 2017 dari: https://www.nintendo.com/wiiu/features.
Plimbi Editor. (2013). Kelebihan dan Kekurangan Nintendo Wii Sebagai Konsol Game Modern. Diakses pada 18 Desember 2017 dari: http://www.plimbi.com/news/80732/nintendo-wii.
Rachmi, C., Baur, Alison. (2017). Overweight and Obesity in Indonesia: Prevalence and Risk Factors and Literature Review. Diakses pda 12 Desember 2017 dari: http://www.publichealthjrnl.com/article/S0033-3506(17)30043-4/pdf.
Rahmadani, A., dkk. (2014). Hubungan Aktivitas Sedentari dengan Kejadian Overweight pada Remaja di SMA Katolik Cendrawasih Makassar. Universitas Hasanuddin. Diakses pada 13 Desember 2017 dari: http://repository.unhas.ac.id/bitstream/handle/123456789/10639/ANISSA%20RAHMADANI%20L%20K21110303.pdf?sequence=1.
Sarie. (2010). Nintendo Wii Bantu Atasi Obesitas. Artikel Online. Diakses pada 5 Desember 2017 dari:
https://techno.okezone.com/read/2010/05/18/326/333902/nintendo-wii-bantu-atasi-obesitas.
Sativa, Rahma. (2017). Kelebihan dan Kekurangan Nintendo Wii Sebagai Konsol Game Modern. Diakses pada 15 Desember 2017 dari: https://inet.detik.com/cyberlife/d-3398914/berapa-lama-waktu-ideal-gunakan-gadget.
Saunders T. (2010). Nintendo Wii – Is It Really Physical Activity?.  The Public Library of Science : San Fransisco. Diakses pada 5 Desember 2017 dari: http://blogs.plos.org/obesitypanacea/2010/09/06/nintendo-wii-is-it-really-physical-activity/.
Sween, J., dkk. (2014). The Role of Exergaming in Improving Physical Activity: A Review. J Phys Act Health, 11(4): 864–870. Diakses pada 14 Desember 2017 dari:
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4180490/.
WHO. (2011). Obesity. Diakses pada 13 Desember 2017 dari http://www.who.int/gho/ncd/risk_factors/obesity_text/en/.
WHO. (2016). Global Health Observatory (GHO): Overweight and Obesity. Diakses pada 12 Desember 2017 dari: http://www.who.int/gho/ncd/risk_factors/overweight_obesity/overweight_adolescents/en/.

KAGET DIDIAGNOSIS POSITIF COVID-19! TERPAKSA ISOLASI DI KOTA ORANG (AKU SANGAT MANDIRI)

Hai, ini tulisan pertamaku di tahun 2021. Terlalu banyak yang terjadi di tahun 2020, setengah tahunnya kurang bersemangat buat aku ceritakan...

Mario Walking Mario Walking Heart Chat Bubble Mario Walking